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Evaluation of the volleyball coaches’ experience in a 3-dimensions environment

L'apparition des nouvelles technologies dans le sport peut aider à reproduire un contexte de match réel. Notre objectif est de caractériser l'expérience vécue par des coaches de volleyball immergés dans un match 3D afin de voir si le dispositif peut être un outil crédible dans un programme...

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Published in:Movement & sport sciences 2022, Vol.115 (1), p.33-42
Main Authors: Lombard, Gilles, Dejong, Benjamin, Mouton, Alexandre, Cloes, Marc
Format: Article
Language:English
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container_title Movement & sport sciences
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creator Lombard, Gilles
Dejong, Benjamin
Mouton, Alexandre
Cloes, Marc
description L'apparition des nouvelles technologies dans le sport peut aider à reproduire un contexte de match réel. Notre objectif est de caractériser l'expérience vécue par des coaches de volleyball immergés dans un match 3D afin de voir si le dispositif peut être un outil crédible dans un programme de formation d'entraîneurs. Dix-sept coaches furent immergés dans 3 séquences 3D d'un match de volleyball, grâce à un casque Oculus Rift, avant de compléter un questionnaire de perceptions composé de 33 items concernant les paramètres définissant l'expérience de l'utilisateur et de 3 questions ouvertes. Les résultats montrent des scores positifs pour les paramètres d'immersion ( M = 6,49 ; ET = 2,84), d'émotions positives ( M = 5,24 ; ET = 2,69), de jugement ( M = 7,70 ; ET = 1,82) et de flow ( M = 5,83 ; ET = 2,75), même si ce dernier résultat doit être analysé avec précaution. Les réponses aux questions ouvertes confirment ces résultats. Malgré quelques limites, le lien entre les résultats et plusieurs concepts importants liés au changement de comportement (motivation intrinsèque, théorie de l'auto-détermination, résultats d'apprentissage) semble souligner les bénéfices potentiels de l'implémentation de ce dispositif dans une formation d'entraîneurs. Néanmoins, son utilisation doit être limitée à la formation à l'observation de l'environnement plutôt qu'à l'intervention à cause du manque de contrôle sur l'environnement et d'interaction du dispositif.
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Notre objectif est de caractériser l'expérience vécue par des coaches de volleyball immergés dans un match 3D afin de voir si le dispositif peut être un outil crédible dans un programme de formation d'entraîneurs. Dix-sept coaches furent immergés dans 3 séquences 3D d'un match de volleyball, grâce à un casque Oculus Rift, avant de compléter un questionnaire de perceptions composé de 33 items concernant les paramètres définissant l'expérience de l'utilisateur et de 3 questions ouvertes. Les résultats montrent des scores positifs pour les paramètres d'immersion ( M = 6,49 ; ET = 2,84), d'émotions positives ( M = 5,24 ; ET = 2,69), de jugement ( M = 7,70 ; ET = 1,82) et de flow ( M = 5,83 ; ET = 2,75), même si ce dernier résultat doit être analysé avec précaution. Les réponses aux questions ouvertes confirment ces résultats. 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