Loading…
THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH JUDUL PENELITIAN SKEMA PENELITIAN Penelitian Inovasi Multiyears MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA) Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam...
Saved in:
Published in: | Education Human and Development Journal 2021-10, Vol.6 (2), p.1-11 |
---|---|
Main Authors: | , |
Format: | Article |
Language: | English |
Online Access: | Get full text |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
cited_by | |
---|---|
cites | |
container_end_page | 11 |
container_issue | 2 |
container_start_page | 1 |
container_title | Education Human and Development Journal |
container_volume | 6 |
creator | Wiratmoko, Condro Sampurno, Muchammad Bayu Tejo |
description |
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH
JUDUL PENELITIAN
SKEMA PENELITIAN
Penelitian Inovasi Multiyears
MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra
Nama Mitra
LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
Keluaran Wajib
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
2
Artikel
Artikel
Paten Sederhana
Accepted Scopus Q2
Accepted Scopus Q1
Paten sederhana produk Flipbook interaktif
The South African Journal of Education (SAJE)
Educational Technology and Society
Keluaran Tambahan
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
HAKI
Buku panduan penggunaan flipbook interaktif
Ringkasan Penelitian, mengemukakan tujuan jangka panjang dan target khusus yang ingin dicapai serta metode yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut. Ringkasan harus mampu menguraikan secara cermat dan singkat tentang rencana kegiatan yang diusulkan. Cantumkan nama jurnal yang menjadi target.
RINGKASAN
Tujuan penelitian ini umum penelitian ini adalah untuk mengembangkan inovasi pembelajaran, sedangkan tujuan khusus penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa |
doi_str_mv | 10.33086/ehdj.v6i2.2122 |
format | article |
fullrecord | <record><control><sourceid>crossref</sourceid><recordid>TN_cdi_crossref_primary_10_33086_ehdj_v6i2_2122</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><sourcerecordid>10_33086_ehdj_v6i2_2122</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-crossref_primary_10_33086_ehdj_v6i2_21223</originalsourceid><addsrcrecordid>eNqVj8FKw0AYhBdRsNievf4vkHR300Zz3IRN85NmV7K_Yr0sRVNsUSpZELz5Gn09n8RGfIGeZhhmGD7GrgWPk4TfptPu9WUXf6ZbGUsh5RkbyXmWRVxm8nzwMxFxMU8v2SSEHedDPuPiZsT2VGnQpqiUoUYbAlsCYU22BuVgoQ08QdFqRfiAtIK7pSo0oAHXKDB6oVsECe6-VblaqZ_vg4P82K2hsYSlA2uWaI4HjxXmSGjNmF1s1m-hm_zrFZuWmooqeu73IfTdxn_02_d1_-UF939ofkDzA5of0JLTF79GiE_d</addsrcrecordid><sourcetype>Aggregation Database</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype></control><display><type>article</type><title>THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION</title><source>DOAJ Directory of Open Access Journals</source><creator>Wiratmoko, Condro ; Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</creator><creatorcontrib>Wiratmoko, Condro ; Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</creatorcontrib><description>
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH
JUDUL PENELITIAN
SKEMA PENELITIAN
Penelitian Inovasi Multiyears
MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra
Nama Mitra
LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
Keluaran Wajib
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
2
Artikel
Artikel
Paten Sederhana
Accepted Scopus Q2
Accepted Scopus Q1
Paten sederhana produk Flipbook interaktif
The South African Journal of Education (SAJE)
Educational Technology and Society
Keluaran Tambahan
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
HAKI
Buku panduan penggunaan flipbook interaktif
Ringkasan Penelitian, mengemukakan tujuan jangka panjang dan target khusus yang ingin dicapai serta metode yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut. Ringkasan harus mampu menguraikan secara cermat dan singkat tentang rencana kegiatan yang diusulkan. Cantumkan nama jurnal yang menjadi target.
RINGKASAN
Tujuan penelitian ini umum penelitian ini adalah untuk mengembangkan inovasi pembelajaran, sedangkan tujuan khusus penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa timur. Teknik pengumpulan data menggunaka angket, dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket dan lembar observasi yang dilakukan secara online. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Pada data kualitatatif dipaparkan apaadanya sebagai bahan pertimbangan untuk melkukan revisi dan mencatan hasil wawancara dalambentuk fieldnote kemudian dilakukan kondensasi data, display data dan verivikasi data. Untuk data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS versi 23. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini jurnal internasioal terindek scopus Q1, Q2, paten sederhana dan HAKI.
Kata kunci maksimal 5 kata
Kata_kunci_1; Flipbook, Interaktif, Virtual, Reality
Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema.
LATAR BELAKANG
Perkembangan pembelajaran saat ini ditandai dengan penggunaan teknologi digital. Salah satu bagian dari pembelajaran yang berubah adalah pada penyusunan buku/bahan ajar siswa bergeser dari manual menjadi elektronik. Buku elektronik atau e-book sangat penting dikembangkan untuk memudahkan siswa tingkat anak usia dini, sekolah dasar dan menegah dalam meningkatkan kemampuan literasinya. Berdasarkan hasil laporan PISA tahun 2019 skor membaca/literasi anak Indonesia berada pada peringkat 72 dari 77 negara. Pengembangan E-book yang menarik bagi siswa PAUD, Sekolah Dasar dan Menegah dapat dikemas dalam bentuk flipbook interaktik berbasis virtual reality.
Penggunaan flipbook ini memberikan pengaruh positif karena menyenangkan siswa dalam membaca buku dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya tampilan buku yang menarik bagi siswa. Penelitian terdahulu tentang flipbook juga menunjukkan hasil penilaian para ahli dan respon guru maupun peserta didik sangat memuaskan, maka e-modul dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook yang dihasilkan dianggap layak sehingga dapat dikembangkan(Wibowo and Pratiwi, 2018). Flipbook yang dikembangkan pada penelitian sebelumnya masih berupa tulisan dan gambar, belum ada penelitian tentang flipbook yang meng mengembangkan dengan mengkombinasikan dengan media virtual reality.
Penggunaan bahan ajar berupa buku interaktif masih banyak yang belum mengembangkan karena belum adanya panduan yang dapat digunakan guru dalam menyusun flipbook berbasis virtual reality untuk siswa anak usia dini, sekolad dasar dan menengah. Hasil studi pendahuluan di beberapa sekolah anak usia dini, sekolah dasar dan menegah masih banyak guru yang mampu membuat bahan ajar flipbook interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka fakultas keguruan dan ilmu pendidikan UNUSA akan mengembangkan inovasi pembelajaran berupa pengembangan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar, dan sekolah menengah.
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Skema penelitian ini adalah multiyear yang dilaksanakan selama 2 tahun di bawah tanggung jawab dekan Fakultas keguruan dan Ilmu pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan inovasi pembelajaran yang ada di fakultas keguruan dan ilmu pendidikan yang menjadi keunggulan fakultas yaitu pegembangan media kreatif bagi guru anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun terakhir.
TINJAUAN PUSTAKA
Flipbook interaktif
Flipbook interaktif merupakan bagian dari bahan ajar berbasis elektronik yang menarik siswa. Penggunaan elektronik pembelajaran kemungkinan akan menggantikan pembelajaran di kelas dengan untuk meningkatkan interaktivitas dan personalisasi sistem, dan untuk keterlibatan terus-menerus para pelajar “ The possibilities of E-Learning replacing classroom learning to enhance system interactivity and personalization and for the continuous engagement of the learners (Bhat et al., 2018). Salah satu penggunaan media kreatif yaitu media flipbook yang merupakan pengembangan dari e- book sebagai salah satu alternatif media pembelajaran (Diani, Hartati and Email, 2018). Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi (Kurniawan, Karlimah and Suryana, 2015). Perangkat yang digunakan untuk membuat Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital atau digital book (Mulyaningsih et al., 2013). Flipbook dibuat dengan menggunakan aplikasi yang dapat di lakukan secara online melalui link https://flippingbook.com/. Buku yang telah di desain dan di buat dalam bentuk pdf kemudian di masukkan pada aplikasi dan di tambahkan video yang telah dibuat pada lapboratorium reality. Sehingga ketika buku dibuka akan muncul secara nyata melalui video.Penggunaan flipbook dapat disajikan dalam format elektronik yang mampu menampilkan simulasi-simulasi interaktif dengan memadukan animasi, teks, video, gambar, audio, dan navigasi yang membuat peserta didik lebih interaktif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung lebih menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik (Diani, Hartati and Email, 2018). Dengan penggunaan flipbook akan membuat siswa yang membaca lebih menyenangkan. Penelitian sebelumnya menyebutkan “Previous studies have developed a kvisoft flipbook maker-based learning medium that is considered feasible with a percentage of media validation results kvisoft flipbook maker obtaining 86.67%” (Fonda and Sumargiyani, 2018). Flipbook juga memiliki beberapa kelebihan di antaranya yaitu; dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, kalimat dan gambar, dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa, pembuatannya mudah dan harganya murah, mudah dibawa kemana-mana, dan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa (Rahmawati, Wahyuni and Yushardi, 2017). Kelebihan flipbook yang lain adalah membantu meningkatkan penguasaan siswa terhadap hal-hal abstrak atau peristiwa yang tidak bisa dihadirkan dalam kelas.Pengembangan flipbook interaktif merupakan perpaduan dari e-book yang didalamnya terdapat video virtual reality. Penggunaan flipbook virtual reality akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar karena siswa anak usia dini, sekolah dasar samai sekolah menengah atas tidak hanya dapat membaca buku tapi juga dapat berinteraksi dengan buku elektronik yang dimilikinya sehingga akan memudahkan siswa untuk belajar.
Metode digunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 600 kata. Bagian ini dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang men</description><identifier>ISSN: 2541-0156</identifier><identifier>EISSN: 2599-0292</identifier><identifier>DOI: 10.33086/ehdj.v6i2.2122</identifier><language>eng</language><ispartof>Education Human and Development Journal, 2021-10, Vol.6 (2), p.1-11</ispartof><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,780,784,864,27923,27924</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Wiratmoko, Condro</creatorcontrib><creatorcontrib>Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</creatorcontrib><title>THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION</title><title>Education Human and Development Journal</title><description>
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH
JUDUL PENELITIAN
SKEMA PENELITIAN
Penelitian Inovasi Multiyears
MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra
Nama Mitra
LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
Keluaran Wajib
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
2
Artikel
Artikel
Paten Sederhana
Accepted Scopus Q2
Accepted Scopus Q1
Paten sederhana produk Flipbook interaktif
The South African Journal of Education (SAJE)
Educational Technology and Society
Keluaran Tambahan
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
HAKI
Buku panduan penggunaan flipbook interaktif
Ringkasan Penelitian, mengemukakan tujuan jangka panjang dan target khusus yang ingin dicapai serta metode yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut. Ringkasan harus mampu menguraikan secara cermat dan singkat tentang rencana kegiatan yang diusulkan. Cantumkan nama jurnal yang menjadi target.
RINGKASAN
Tujuan penelitian ini umum penelitian ini adalah untuk mengembangkan inovasi pembelajaran, sedangkan tujuan khusus penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa timur. Teknik pengumpulan data menggunaka angket, dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket dan lembar observasi yang dilakukan secara online. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Pada data kualitatatif dipaparkan apaadanya sebagai bahan pertimbangan untuk melkukan revisi dan mencatan hasil wawancara dalambentuk fieldnote kemudian dilakukan kondensasi data, display data dan verivikasi data. Untuk data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS versi 23. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini jurnal internasioal terindek scopus Q1, Q2, paten sederhana dan HAKI.
Kata kunci maksimal 5 kata
Kata_kunci_1; Flipbook, Interaktif, Virtual, Reality
Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema.
LATAR BELAKANG
Perkembangan pembelajaran saat ini ditandai dengan penggunaan teknologi digital. Salah satu bagian dari pembelajaran yang berubah adalah pada penyusunan buku/bahan ajar siswa bergeser dari manual menjadi elektronik. Buku elektronik atau e-book sangat penting dikembangkan untuk memudahkan siswa tingkat anak usia dini, sekolah dasar dan menegah dalam meningkatkan kemampuan literasinya. Berdasarkan hasil laporan PISA tahun 2019 skor membaca/literasi anak Indonesia berada pada peringkat 72 dari 77 negara. Pengembangan E-book yang menarik bagi siswa PAUD, Sekolah Dasar dan Menegah dapat dikemas dalam bentuk flipbook interaktik berbasis virtual reality.
Penggunaan flipbook ini memberikan pengaruh positif karena menyenangkan siswa dalam membaca buku dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya tampilan buku yang menarik bagi siswa. Penelitian terdahulu tentang flipbook juga menunjukkan hasil penilaian para ahli dan respon guru maupun peserta didik sangat memuaskan, maka e-modul dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook yang dihasilkan dianggap layak sehingga dapat dikembangkan(Wibowo and Pratiwi, 2018). Flipbook yang dikembangkan pada penelitian sebelumnya masih berupa tulisan dan gambar, belum ada penelitian tentang flipbook yang meng mengembangkan dengan mengkombinasikan dengan media virtual reality.
Penggunaan bahan ajar berupa buku interaktif masih banyak yang belum mengembangkan karena belum adanya panduan yang dapat digunakan guru dalam menyusun flipbook berbasis virtual reality untuk siswa anak usia dini, sekolad dasar dan menengah. Hasil studi pendahuluan di beberapa sekolah anak usia dini, sekolah dasar dan menegah masih banyak guru yang mampu membuat bahan ajar flipbook interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka fakultas keguruan dan ilmu pendidikan UNUSA akan mengembangkan inovasi pembelajaran berupa pengembangan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar, dan sekolah menengah.
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Skema penelitian ini adalah multiyear yang dilaksanakan selama 2 tahun di bawah tanggung jawab dekan Fakultas keguruan dan Ilmu pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan inovasi pembelajaran yang ada di fakultas keguruan dan ilmu pendidikan yang menjadi keunggulan fakultas yaitu pegembangan media kreatif bagi guru anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun terakhir.
TINJAUAN PUSTAKA
Flipbook interaktif
Flipbook interaktif merupakan bagian dari bahan ajar berbasis elektronik yang menarik siswa. Penggunaan elektronik pembelajaran kemungkinan akan menggantikan pembelajaran di kelas dengan untuk meningkatkan interaktivitas dan personalisasi sistem, dan untuk keterlibatan terus-menerus para pelajar “ The possibilities of E-Learning replacing classroom learning to enhance system interactivity and personalization and for the continuous engagement of the learners (Bhat et al., 2018). Salah satu penggunaan media kreatif yaitu media flipbook yang merupakan pengembangan dari e- book sebagai salah satu alternatif media pembelajaran (Diani, Hartati and Email, 2018). Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi (Kurniawan, Karlimah and Suryana, 2015). Perangkat yang digunakan untuk membuat Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital atau digital book (Mulyaningsih et al., 2013). Flipbook dibuat dengan menggunakan aplikasi yang dapat di lakukan secara online melalui link https://flippingbook.com/. Buku yang telah di desain dan di buat dalam bentuk pdf kemudian di masukkan pada aplikasi dan di tambahkan video yang telah dibuat pada lapboratorium reality. Sehingga ketika buku dibuka akan muncul secara nyata melalui video.Penggunaan flipbook dapat disajikan dalam format elektronik yang mampu menampilkan simulasi-simulasi interaktif dengan memadukan animasi, teks, video, gambar, audio, dan navigasi yang membuat peserta didik lebih interaktif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung lebih menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik (Diani, Hartati and Email, 2018). Dengan penggunaan flipbook akan membuat siswa yang membaca lebih menyenangkan. Penelitian sebelumnya menyebutkan “Previous studies have developed a kvisoft flipbook maker-based learning medium that is considered feasible with a percentage of media validation results kvisoft flipbook maker obtaining 86.67%” (Fonda and Sumargiyani, 2018). Flipbook juga memiliki beberapa kelebihan di antaranya yaitu; dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, kalimat dan gambar, dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa, pembuatannya mudah dan harganya murah, mudah dibawa kemana-mana, dan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa (Rahmawati, Wahyuni and Yushardi, 2017). Kelebihan flipbook yang lain adalah membantu meningkatkan penguasaan siswa terhadap hal-hal abstrak atau peristiwa yang tidak bisa dihadirkan dalam kelas.Pengembangan flipbook interaktif merupakan perpaduan dari e-book yang didalamnya terdapat video virtual reality. Penggunaan flipbook virtual reality akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar karena siswa anak usia dini, sekolah dasar samai sekolah menengah atas tidak hanya dapat membaca buku tapi juga dapat berinteraksi dengan buku elektronik yang dimilikinya sehingga akan memudahkan siswa untuk belajar.
Metode digunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 600 kata. Bagian ini dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang men</description><issn>2541-0156</issn><issn>2599-0292</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2021</creationdate><recordtype>article</recordtype><recordid>eNqVj8FKw0AYhBdRsNievf4vkHR300Zz3IRN85NmV7K_Yr0sRVNsUSpZELz5Gn09n8RGfIGeZhhmGD7GrgWPk4TfptPu9WUXf6ZbGUsh5RkbyXmWRVxm8nzwMxFxMU8v2SSEHedDPuPiZsT2VGnQpqiUoUYbAlsCYU22BuVgoQ08QdFqRfiAtIK7pSo0oAHXKDB6oVsECe6-VblaqZ_vg4P82K2hsYSlA2uWaI4HjxXmSGjNmF1s1m-hm_zrFZuWmooqeu73IfTdxn_02_d1_-UF939ofkDzA5of0JLTF79GiE_d</recordid><startdate>20211024</startdate><enddate>20211024</enddate><creator>Wiratmoko, Condro</creator><creator>Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</creator><scope>AAYXX</scope><scope>CITATION</scope></search><sort><creationdate>20211024</creationdate><title>THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION</title><author>Wiratmoko, Condro ; Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-crossref_primary_10_33086_ehdj_v6i2_21223</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>eng</language><creationdate>2021</creationdate><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Wiratmoko, Condro</creatorcontrib><creatorcontrib>Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</creatorcontrib><collection>CrossRef</collection><jtitle>Education Human and Development Journal</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Wiratmoko, Condro</au><au>Sampurno, Muchammad Bayu Tejo</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION</atitle><jtitle>Education Human and Development Journal</jtitle><date>2021-10-24</date><risdate>2021</risdate><volume>6</volume><issue>2</issue><spage>1</spage><epage>11</epage><pages>1-11</pages><issn>2541-0156</issn><eissn>2599-0292</eissn><abstract>
PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH
JUDUL PENELITIAN
SKEMA PENELITIAN
Penelitian Inovasi Multiyears
MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra
Nama Mitra
LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
Keluaran Wajib
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
2
Artikel
Artikel
Paten Sederhana
Accepted Scopus Q2
Accepted Scopus Q1
Paten sederhana produk Flipbook interaktif
The South African Journal of Education (SAJE)
Educational Technology and Society
Keluaran Tambahan
Tahun Keluaran
Jenis Keluaran
Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya)
Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)
1
HAKI
Buku panduan penggunaan flipbook interaktif
Ringkasan Penelitian, mengemukakan tujuan jangka panjang dan target khusus yang ingin dicapai serta metode yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut. Ringkasan harus mampu menguraikan secara cermat dan singkat tentang rencana kegiatan yang diusulkan. Cantumkan nama jurnal yang menjadi target.
RINGKASAN
Tujuan penelitian ini umum penelitian ini adalah untuk mengembangkan inovasi pembelajaran, sedangkan tujuan khusus penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa timur. Teknik pengumpulan data menggunaka angket, dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket dan lembar observasi yang dilakukan secara online. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Pada data kualitatatif dipaparkan apaadanya sebagai bahan pertimbangan untuk melkukan revisi dan mencatan hasil wawancara dalambentuk fieldnote kemudian dilakukan kondensasi data, display data dan verivikasi data. Untuk data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS versi 23. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini jurnal internasioal terindek scopus Q1, Q2, paten sederhana dan HAKI.
Kata kunci maksimal 5 kata
Kata_kunci_1; Flipbook, Interaktif, Virtual, Reality
Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema.
LATAR BELAKANG
Perkembangan pembelajaran saat ini ditandai dengan penggunaan teknologi digital. Salah satu bagian dari pembelajaran yang berubah adalah pada penyusunan buku/bahan ajar siswa bergeser dari manual menjadi elektronik. Buku elektronik atau e-book sangat penting dikembangkan untuk memudahkan siswa tingkat anak usia dini, sekolah dasar dan menegah dalam meningkatkan kemampuan literasinya. Berdasarkan hasil laporan PISA tahun 2019 skor membaca/literasi anak Indonesia berada pada peringkat 72 dari 77 negara. Pengembangan E-book yang menarik bagi siswa PAUD, Sekolah Dasar dan Menegah dapat dikemas dalam bentuk flipbook interaktik berbasis virtual reality.
Penggunaan flipbook ini memberikan pengaruh positif karena menyenangkan siswa dalam membaca buku dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya tampilan buku yang menarik bagi siswa. Penelitian terdahulu tentang flipbook juga menunjukkan hasil penilaian para ahli dan respon guru maupun peserta didik sangat memuaskan, maka e-modul dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook yang dihasilkan dianggap layak sehingga dapat dikembangkan(Wibowo and Pratiwi, 2018). Flipbook yang dikembangkan pada penelitian sebelumnya masih berupa tulisan dan gambar, belum ada penelitian tentang flipbook yang meng mengembangkan dengan mengkombinasikan dengan media virtual reality.
Penggunaan bahan ajar berupa buku interaktif masih banyak yang belum mengembangkan karena belum adanya panduan yang dapat digunakan guru dalam menyusun flipbook berbasis virtual reality untuk siswa anak usia dini, sekolad dasar dan menengah. Hasil studi pendahuluan di beberapa sekolah anak usia dini, sekolah dasar dan menegah masih banyak guru yang mampu membuat bahan ajar flipbook interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka fakultas keguruan dan ilmu pendidikan UNUSA akan mengembangkan inovasi pembelajaran berupa pengembangan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar, dan sekolah menengah.
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Skema penelitian ini adalah multiyear yang dilaksanakan selama 2 tahun di bawah tanggung jawab dekan Fakultas keguruan dan Ilmu pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan inovasi pembelajaran yang ada di fakultas keguruan dan ilmu pendidikan yang menjadi keunggulan fakultas yaitu pegembangan media kreatif bagi guru anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah.
Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun terakhir.
TINJAUAN PUSTAKA
Flipbook interaktif
Flipbook interaktif merupakan bagian dari bahan ajar berbasis elektronik yang menarik siswa. Penggunaan elektronik pembelajaran kemungkinan akan menggantikan pembelajaran di kelas dengan untuk meningkatkan interaktivitas dan personalisasi sistem, dan untuk keterlibatan terus-menerus para pelajar “ The possibilities of E-Learning replacing classroom learning to enhance system interactivity and personalization and for the continuous engagement of the learners (Bhat et al., 2018). Salah satu penggunaan media kreatif yaitu media flipbook yang merupakan pengembangan dari e- book sebagai salah satu alternatif media pembelajaran (Diani, Hartati and Email, 2018). Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi (Kurniawan, Karlimah and Suryana, 2015). Perangkat yang digunakan untuk membuat Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital atau digital book (Mulyaningsih et al., 2013). Flipbook dibuat dengan menggunakan aplikasi yang dapat di lakukan secara online melalui link https://flippingbook.com/. Buku yang telah di desain dan di buat dalam bentuk pdf kemudian di masukkan pada aplikasi dan di tambahkan video yang telah dibuat pada lapboratorium reality. Sehingga ketika buku dibuka akan muncul secara nyata melalui video.Penggunaan flipbook dapat disajikan dalam format elektronik yang mampu menampilkan simulasi-simulasi interaktif dengan memadukan animasi, teks, video, gambar, audio, dan navigasi yang membuat peserta didik lebih interaktif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung lebih menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik (Diani, Hartati and Email, 2018). Dengan penggunaan flipbook akan membuat siswa yang membaca lebih menyenangkan. Penelitian sebelumnya menyebutkan “Previous studies have developed a kvisoft flipbook maker-based learning medium that is considered feasible with a percentage of media validation results kvisoft flipbook maker obtaining 86.67%” (Fonda and Sumargiyani, 2018). Flipbook juga memiliki beberapa kelebihan di antaranya yaitu; dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, kalimat dan gambar, dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa, pembuatannya mudah dan harganya murah, mudah dibawa kemana-mana, dan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa (Rahmawati, Wahyuni and Yushardi, 2017). Kelebihan flipbook yang lain adalah membantu meningkatkan penguasaan siswa terhadap hal-hal abstrak atau peristiwa yang tidak bisa dihadirkan dalam kelas.Pengembangan flipbook interaktif merupakan perpaduan dari e-book yang didalamnya terdapat video virtual reality. Penggunaan flipbook virtual reality akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar karena siswa anak usia dini, sekolah dasar samai sekolah menengah atas tidak hanya dapat membaca buku tapi juga dapat berinteraksi dengan buku elektronik yang dimilikinya sehingga akan memudahkan siswa untuk belajar.
Metode digunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 600 kata. Bagian ini dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang men</abstract><doi>10.33086/ehdj.v6i2.2122</doi></addata></record> |
fulltext | fulltext |
identifier | ISSN: 2541-0156 |
ispartof | Education Human and Development Journal, 2021-10, Vol.6 (2), p.1-11 |
issn | 2541-0156 2599-0292 |
language | eng |
recordid | cdi_crossref_primary_10_33086_ehdj_v6i2_2122 |
source | DOAJ Directory of Open Access Journals |
title | THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION |
url | http://sfxeu10.hosted.exlibrisgroup.com/loughborough?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-01-08T14%3A46%3A20IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-crossref&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=THE%20ENCHANTMENT%20OF%20TIKTOK%20AS%20GEN%20Z%20CREATIVITY%20PLACE%20IN%20SMA%20NEGERI%202%20SURABAYA%E2%80%99S%20BATIK%20MOTIFS%20ONLINE%20EXHIBITION&rft.jtitle=Education%20Human%20and%20Development%20Journal&rft.au=Wiratmoko,%20Condro&rft.date=2021-10-24&rft.volume=6&rft.issue=2&rft.spage=1&rft.epage=11&rft.pages=1-11&rft.issn=2541-0156&rft.eissn=2599-0292&rft_id=info:doi/10.33086/ehdj.v6i2.2122&rft_dat=%3Ccrossref%3E10_33086_ehdj_v6i2_2122%3C/crossref%3E%3Cgrp_id%3Ecdi_FETCH-crossref_primary_10_33086_ehdj_v6i2_21223%3C/grp_id%3E%3Coa%3E%3C/oa%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&rft_id=info:oai/&rft_id=info:pmid/&rfr_iscdi=true |