Loading…

Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)

Mobile applications are integrated into students’ lives and, therefore, their use for educational purposes can become a resource to improve the learning-teaching process. Simultaneously, the use of applications can help increase the level of motivation in the integration of physical activity into th...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Published in:Cultura, ciencia y deporte ciencia y deporte, 2020-01, Vol.15 (46), p.465-473
Main Authors: Gil-Espinosa, Francisco Javier, Merino-Marbán, Rafael, Mayorga-Vega, Daniel
Format: Article
Language:Spanish
Subjects:
Online Access:Get full text
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
cited_by
cites
container_end_page 473
container_issue 46
container_start_page 465
container_title Cultura, ciencia y deporte
container_volume 15
creator Gil-Espinosa, Francisco Javier
Merino-Marbán, Rafael
Mayorga-Vega, Daniel
description Mobile applications are integrated into students’ lives and, therefore, their use for educational purposes can become a resource to improve the learning-teaching process. Simultaneously, the use of applications can help increase the level of motivation in the integration of physical activity into their dayto-day life and extracurricular time. The objective of the didactic experience was to analyze the effect of the use of the Endomondo application in Physical Education subject. In the didactic experience, with a quasiexperimental design without pretest, 138 students in the third and fourth years of Compulsory Secondary Education (64 girls and 74 boys; 15.4±0.5 years) agreed to participate voluntarily in this research. It was implemented in a secondary high school in the southern of Spain, with a medium socio-culture index and integrated into the curriculum of the subject of Physical Education. The students carried out collective challenges by group-class as well as individually. The results showed that a majority of the students participated (81.7%), with family involvement, in addition to the generic achievement of the collective (83.3%) and individual challenges (84.4%). The use of new technologies can be an educational resource that helps increase the amount of time adolescents dedicate to physical activity. Las aplicaciones móviles están integradas en la vida de los estudiantes y, por tanto, su uso con fines educativos puede convertirse en un recurso para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Simultáneamente, el uso de las mismas puede ayudar a aumentar el nivel de motivación en la integración de la actividad física en la vida y tiempo extraescolar. El objetivo de la experiencia didáctica fue analizar el efecto de la utilización de la app móvil Endomondo, en la asignatura de EF. Con un diseño cuasiexperimental sin pretest, 138 estudiantes de tercero y cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (64 chicas y 74 chicos; 15.4±0.5 años) accedieron a participar de forma voluntaria en la presente investigación. Fue implementada en un centro educativo del sur de España, con un índice socio-cultural medio e integrada en el currículo de la asignatura de Educación Física. Los estudiantes realizaron desafíos colectivos por grupo-clase e individuales. Los resultados mostraron una participación mayoritaria del alumnado (81.7%) con implicación familiar, y la superación genérica del desafío colectivo (83.3%) e individual (84.4%). El uso de las nuevas tecnología
doi_str_mv 10.12800/ccd.v15i46.1597
format article
fullrecord <record><control><sourceid>proquest_dialn</sourceid><recordid>TN_cdi_dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART0001420557</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><sourcerecordid>2711359345</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-LOGICAL-d151t-ed3bcc5f1972f96e83fe4d07317bc35092b7499529a9e5049ba495f4b6620663</originalsourceid><addsrcrecordid>eNpFUE1L7DAULaKg-Ny7vOBGF52XNEk7ATeD-AWCILMvt0lqM3SS2qQD86Ncze5t548ZGeXdxf2Cc869J8suKZnRYk7IX6X0bEOF5eWMClkdZWdUzmVeccqOU1_KMheEs9PsIoQVScEk53J-lv1bDL1VqOx-52C9321sD_dO-7VPCQYcEYYxTcp6hyP0CKii3ViNGtr9Z0hYMA5MiJO26KIJoA0YPf1yBqMmp3G0CNf_icMaxzh03hnAYYDoDyrRwNBtv0n7H524Beugs-8dBNV538O3knEx3PzJTlrsg7n4qefZ8uF-efeUv7w-Pt8tXnJNBY250axRSrRUVkUrSzNnreGaVIxWjWKCyKKpuJSikChNMkk2yKVoeVOWBSlLdp7dHmjTf70zsR5Gm67f1h5t_bubnB2tX2FtQr14WyaDKS-IEFWCXx3g6cGPKflUr_w0unRwXVSUMiEZF-wLnW6SSg</addsrcrecordid><sourcetype>Open Website</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype><pqid>2711359345</pqid></control><display><type>article</type><title>Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)</title><source>EBSCOhost SPORTDiscus with Full Text</source><source>Publicly Available Content Database (Proquest) (PQ_SDU_P3)</source><creator>Gil-Espinosa, Francisco Javier ; Merino-Marbán, Rafael ; Mayorga-Vega, Daniel</creator><creatorcontrib>Gil-Espinosa, Francisco Javier ; Merino-Marbán, Rafael ; Mayorga-Vega, Daniel</creatorcontrib><description>Mobile applications are integrated into students’ lives and, therefore, their use for educational purposes can become a resource to improve the learning-teaching process. Simultaneously, the use of applications can help increase the level of motivation in the integration of physical activity into their dayto-day life and extracurricular time. The objective of the didactic experience was to analyze the effect of the use of the Endomondo application in Physical Education subject. In the didactic experience, with a quasiexperimental design without pretest, 138 students in the third and fourth years of Compulsory Secondary Education (64 girls and 74 boys; 15.4±0.5 years) agreed to participate voluntarily in this research. It was implemented in a secondary high school in the southern of Spain, with a medium socio-culture index and integrated into the curriculum of the subject of Physical Education. The students carried out collective challenges by group-class as well as individually. The results showed that a majority of the students participated (81.7%), with family involvement, in addition to the generic achievement of the collective (83.3%) and individual challenges (84.4%). The use of new technologies can be an educational resource that helps increase the amount of time adolescents dedicate to physical activity. Las aplicaciones móviles están integradas en la vida de los estudiantes y, por tanto, su uso con fines educativos puede convertirse en un recurso para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Simultáneamente, el uso de las mismas puede ayudar a aumentar el nivel de motivación en la integración de la actividad física en la vida y tiempo extraescolar. El objetivo de la experiencia didáctica fue analizar el efecto de la utilización de la app móvil Endomondo, en la asignatura de EF. Con un diseño cuasiexperimental sin pretest, 138 estudiantes de tercero y cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (64 chicas y 74 chicos; 15.4±0.5 años) accedieron a participar de forma voluntaria en la presente investigación. Fue implementada en un centro educativo del sur de España, con un índice socio-cultural medio e integrada en el currículo de la asignatura de Educación Física. Los estudiantes realizaron desafíos colectivos por grupo-clase e individuales. Los resultados mostraron una participación mayoritaria del alumnado (81.7%) con implicación familiar, y la superación genérica del desafío colectivo (83.3%) e individual (84.4%). El uso de las nuevas tecnologías puede ser un recurso educativo que ayude a aumentar el tiempo de actividad física en adolescentes.</description><identifier>ISSN: 1696-5043</identifier><identifier>EISSN: 1989-7413</identifier><identifier>DOI: 10.12800/ccd.v15i46.1597</identifier><language>spa</language><publisher>Múrcia: Universidad Católica San Antonio de Murcia - UCAM; Cultura, Ciencia y Deporte</publisher><subject>adolescentes ; adolescents ; based learning ; didactic innovation ; educación física ; game ; gamebased learning ; gamificación ; innovación didáctica ; new technologies ; nuevas tecnologías ; physical education</subject><ispartof>Cultura, ciencia y deporte, 2020-01, Vol.15 (46), p.465-473</ispartof><rights>2020. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.</rights><rights>LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI</rights><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><linktopdf>$$Uhttps://www.proquest.com/docview/2711359345/fulltextPDF?pq-origsite=primo$$EPDF$$P50$$Gproquest$$Hfree_for_read</linktopdf><linktohtml>$$Uhttps://www.proquest.com/docview/2711359345?pq-origsite=primo$$EHTML$$P50$$Gproquest$$Hfree_for_read</linktohtml><link.rule.ids>314,780,784,4024,25753,27923,27924,27925,37012,44590,75126</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Gil-Espinosa, Francisco Javier</creatorcontrib><creatorcontrib>Merino-Marbán, Rafael</creatorcontrib><creatorcontrib>Mayorga-Vega, Daniel</creatorcontrib><title>Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)</title><title>Cultura, ciencia y deporte</title><description>Mobile applications are integrated into students’ lives and, therefore, their use for educational purposes can become a resource to improve the learning-teaching process. Simultaneously, the use of applications can help increase the level of motivation in the integration of physical activity into their dayto-day life and extracurricular time. The objective of the didactic experience was to analyze the effect of the use of the Endomondo application in Physical Education subject. In the didactic experience, with a quasiexperimental design without pretest, 138 students in the third and fourth years of Compulsory Secondary Education (64 girls and 74 boys; 15.4±0.5 years) agreed to participate voluntarily in this research. It was implemented in a secondary high school in the southern of Spain, with a medium socio-culture index and integrated into the curriculum of the subject of Physical Education. The students carried out collective challenges by group-class as well as individually. The results showed that a majority of the students participated (81.7%), with family involvement, in addition to the generic achievement of the collective (83.3%) and individual challenges (84.4%). The use of new technologies can be an educational resource that helps increase the amount of time adolescents dedicate to physical activity. Las aplicaciones móviles están integradas en la vida de los estudiantes y, por tanto, su uso con fines educativos puede convertirse en un recurso para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Simultáneamente, el uso de las mismas puede ayudar a aumentar el nivel de motivación en la integración de la actividad física en la vida y tiempo extraescolar. El objetivo de la experiencia didáctica fue analizar el efecto de la utilización de la app móvil Endomondo, en la asignatura de EF. Con un diseño cuasiexperimental sin pretest, 138 estudiantes de tercero y cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (64 chicas y 74 chicos; 15.4±0.5 años) accedieron a participar de forma voluntaria en la presente investigación. Fue implementada en un centro educativo del sur de España, con un índice socio-cultural medio e integrada en el currículo de la asignatura de Educación Física. Los estudiantes realizaron desafíos colectivos por grupo-clase e individuales. Los resultados mostraron una participación mayoritaria del alumnado (81.7%) con implicación familiar, y la superación genérica del desafío colectivo (83.3%) e individual (84.4%). El uso de las nuevas tecnologías puede ser un recurso educativo que ayude a aumentar el tiempo de actividad física en adolescentes.</description><subject>adolescentes</subject><subject>adolescents</subject><subject>based learning</subject><subject>didactic innovation</subject><subject>educación física</subject><subject>game</subject><subject>gamebased learning</subject><subject>gamificación</subject><subject>innovación didáctica</subject><subject>new technologies</subject><subject>nuevas tecnologías</subject><subject>physical education</subject><issn>1696-5043</issn><issn>1989-7413</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2020</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>PIMPY</sourceid><recordid>eNpFUE1L7DAULaKg-Ny7vOBGF52XNEk7ATeD-AWCILMvt0lqM3SS2qQD86Ncze5t548ZGeXdxf2Cc869J8suKZnRYk7IX6X0bEOF5eWMClkdZWdUzmVeccqOU1_KMheEs9PsIoQVScEk53J-lv1bDL1VqOx-52C9321sD_dO-7VPCQYcEYYxTcp6hyP0CKii3ViNGtr9Z0hYMA5MiJO26KIJoA0YPf1yBqMmp3G0CNf_icMaxzh03hnAYYDoDyrRwNBtv0n7H524Beugs-8dBNV538O3knEx3PzJTlrsg7n4qefZ8uF-efeUv7w-Pt8tXnJNBY250axRSrRUVkUrSzNnreGaVIxWjWKCyKKpuJSikChNMkk2yKVoeVOWBSlLdp7dHmjTf70zsR5Gm67f1h5t_bubnB2tX2FtQr14WyaDKS-IEFWCXx3g6cGPKflUr_w0unRwXVSUMiEZF-wLnW6SSg</recordid><startdate>20200101</startdate><enddate>20200101</enddate><creator>Gil-Espinosa, Francisco Javier</creator><creator>Merino-Marbán, Rafael</creator><creator>Mayorga-Vega, Daniel</creator><general>Universidad Católica San Antonio de Murcia - UCAM; Cultura, Ciencia y Deporte</general><scope>ABUWG</scope><scope>AFKRA</scope><scope>AZQEC</scope><scope>BENPR</scope><scope>CCPQU</scope><scope>DWQXO</scope><scope>PIMPY</scope><scope>PQEST</scope><scope>PQQKQ</scope><scope>PQUKI</scope><scope>PRINS</scope><scope>AGMXS</scope><scope>FKZ</scope></search><sort><creationdate>20200101</creationdate><title>Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)</title><author>Gil-Espinosa, Francisco Javier ; Merino-Marbán, Rafael ; Mayorga-Vega, Daniel</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-LOGICAL-d151t-ed3bcc5f1972f96e83fe4d07317bc35092b7499529a9e5049ba495f4b6620663</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>spa</language><creationdate>2020</creationdate><topic>adolescentes</topic><topic>adolescents</topic><topic>based learning</topic><topic>didactic innovation</topic><topic>educación física</topic><topic>game</topic><topic>gamebased learning</topic><topic>gamificación</topic><topic>innovación didáctica</topic><topic>new technologies</topic><topic>nuevas tecnologías</topic><topic>physical education</topic><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Gil-Espinosa, Francisco Javier</creatorcontrib><creatorcontrib>Merino-Marbán, Rafael</creatorcontrib><creatorcontrib>Mayorga-Vega, Daniel</creatorcontrib><collection>ProQuest Central (Alumni)</collection><collection>ProQuest Central</collection><collection>ProQuest Central Essentials</collection><collection>AUTh Library subscriptions: ProQuest Central</collection><collection>ProQuest One Community College</collection><collection>ProQuest Central</collection><collection>Publicly Available Content Database (Proquest) (PQ_SDU_P3)</collection><collection>ProQuest One Academic Eastern Edition (DO NOT USE)</collection><collection>ProQuest One Academic</collection><collection>ProQuest One Academic UKI Edition</collection><collection>ProQuest Central China</collection><collection>Dialnet (Open Access Full Text)</collection><collection>Dialnet</collection><jtitle>Cultura, ciencia y deporte</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Gil-Espinosa, Francisco Javier</au><au>Merino-Marbán, Rafael</au><au>Mayorga-Vega, Daniel</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)</atitle><jtitle>Cultura, ciencia y deporte</jtitle><date>2020-01-01</date><risdate>2020</risdate><volume>15</volume><issue>46</issue><spage>465</spage><epage>473</epage><pages>465-473</pages><issn>1696-5043</issn><eissn>1989-7413</eissn><abstract>Mobile applications are integrated into students’ lives and, therefore, their use for educational purposes can become a resource to improve the learning-teaching process. Simultaneously, the use of applications can help increase the level of motivation in the integration of physical activity into their dayto-day life and extracurricular time. The objective of the didactic experience was to analyze the effect of the use of the Endomondo application in Physical Education subject. In the didactic experience, with a quasiexperimental design without pretest, 138 students in the third and fourth years of Compulsory Secondary Education (64 girls and 74 boys; 15.4±0.5 years) agreed to participate voluntarily in this research. It was implemented in a secondary high school in the southern of Spain, with a medium socio-culture index and integrated into the curriculum of the subject of Physical Education. The students carried out collective challenges by group-class as well as individually. The results showed that a majority of the students participated (81.7%), with family involvement, in addition to the generic achievement of the collective (83.3%) and individual challenges (84.4%). The use of new technologies can be an educational resource that helps increase the amount of time adolescents dedicate to physical activity. Las aplicaciones móviles están integradas en la vida de los estudiantes y, por tanto, su uso con fines educativos puede convertirse en un recurso para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Simultáneamente, el uso de las mismas puede ayudar a aumentar el nivel de motivación en la integración de la actividad física en la vida y tiempo extraescolar. El objetivo de la experiencia didáctica fue analizar el efecto de la utilización de la app móvil Endomondo, en la asignatura de EF. Con un diseño cuasiexperimental sin pretest, 138 estudiantes de tercero y cuarto de Educación Secundaria Obligatoria (64 chicas y 74 chicos; 15.4±0.5 años) accedieron a participar de forma voluntaria en la presente investigación. Fue implementada en un centro educativo del sur de España, con un índice socio-cultural medio e integrada en el currículo de la asignatura de Educación Física. Los estudiantes realizaron desafíos colectivos por grupo-clase e individuales. Los resultados mostraron una participación mayoritaria del alumnado (81.7%) con implicación familiar, y la superación genérica del desafío colectivo (83.3%) e individual (84.4%). El uso de las nuevas tecnologías puede ser un recurso educativo que ayude a aumentar el tiempo de actividad física en adolescentes.</abstract><cop>Múrcia</cop><pub>Universidad Católica San Antonio de Murcia - UCAM; Cultura, Ciencia y Deporte</pub><doi>10.12800/ccd.v15i46.1597</doi><tpages>9</tpages><oa>free_for_read</oa></addata></record>
fulltext fulltext
identifier ISSN: 1696-5043
ispartof Cultura, ciencia y deporte, 2020-01, Vol.15 (46), p.465-473
issn 1696-5043
1989-7413
language spa
recordid cdi_dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART0001420557
source EBSCOhost SPORTDiscus with Full Text; Publicly Available Content Database (Proquest) (PQ_SDU_P3)
subjects adolescentes
adolescents
based learning
didactic innovation
educación física
game
gamebased learning
gamificación
innovación didáctica
new technologies
nuevas tecnologías
physical education
title Aplicación móvil Endomondo para promocionar la actividad física en estudiantes de educación secundaria (Endomondo smartphone app to promote physical activity in high school students)
url http://sfxeu10.hosted.exlibrisgroup.com/loughborough?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-01-03T21%3A26%3A46IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-proquest_dialn&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=Aplicaci%C3%B3n%20m%C3%B3vil%20Endomondo%20para%20promocionar%20la%20actividad%20f%C3%ADsica%20en%20estudiantes%20de%20educaci%C3%B3n%20secundaria%20(Endomondo%20smartphone%20app%20to%20promote%20physical%20activity%20in%20high%20school%20students)&rft.jtitle=Cultura,%20ciencia%20y%20deporte&rft.au=Gil-Espinosa,%20Francisco%20Javier&rft.date=2020-01-01&rft.volume=15&rft.issue=46&rft.spage=465&rft.epage=473&rft.pages=465-473&rft.issn=1696-5043&rft.eissn=1989-7413&rft_id=info:doi/10.12800/ccd.v15i46.1597&rft_dat=%3Cproquest_dialn%3E2711359345%3C/proquest_dialn%3E%3Cgrp_id%3Ecdi_FETCH-LOGICAL-d151t-ed3bcc5f1972f96e83fe4d07317bc35092b7499529a9e5049ba495f4b6620663%3C/grp_id%3E%3Coa%3E%3C/oa%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&rft_id=info:oai/&rft_pqid=2711359345&rft_id=info:pmid/&rfr_iscdi=true