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LEADING ROLE OF ADOLESCENTS IN THE CREATION OF A STORYBOARD FOR A DIGITAL GAME ON LEPROSY
Objetivo: Describir el protagonismo de escolares adolescentes en la elaboración de un storyboard para un juego digital educativo sobre lepra. Método: Estudio cualitativo, tipo investigación-acción, realizado en una escuela pública de Pernambuco (Brasil) en 2019. Se organizaron ocho talleres pedagógi...
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Published in: | Cogitare enfermagem 2021-01, Vol.26 |
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creator | Tamyris Arcoverde Santos Bruna de Farias Pereira de Araújo Waldemar Brandão Neto Ednaldo Cavalcante de Araújo Eliane Maria Ribeiro de Vasconcelos Estela Maria Leite Meirelles Monteiro |
description | Objetivo: Describir el protagonismo de escolares adolescentes en la elaboración de un storyboard para un juego digital educativo sobre lepra. Método: Estudio cualitativo, tipo investigación-acción, realizado en una escuela pública de Pernambuco (Brasil) en 2019. Se organizaron ocho talleres pedagógicos con escolares, impartiéndose conocimiento y construcción del juego digital educativo, utilizando el software Scratch versión 2.0. El proceso de producción siguió el modelo de desarrollo de material educativo digital creado por Falkembach. Resultados: La acción educativa instrumentalizó las potencialidades y estimuló la creatividad de los adolescentes, para que asumieran una actitud de protagonismo en la elaboración del storyboard para el juego digital sobre lepra. Conclusión: Los adolescentes asumieron un rol protagónico en la creación del storyboard para un juego digital sobre lepra. El interés en utilizar el ambiente virtual coadyuvó a la desenvoltura y creatividad de los adolescentes estimulados por tener acceso a condiciones propicias para elaborar el storyboard. |
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El interés en utilizar el ambiente virtual coadyuvó a la desenvoltura y creatividad de los adolescentes estimulados por tener acceso a condiciones propicias para elaborar el storyboard.</description><identifier>ISSN: 1414-8536</identifier><identifier>EISSN: 2176-9133</identifier><identifier>DOI: 10.5380/ce.v26i0.71478</identifier><language>eng</language><publisher>Universidade Federal do Paraná</publisher><subject>adolescentes ; educação em saúde ; hanseníase ; jogos e brinquedos ; tecnologia educacional</subject><ispartof>Cogitare enfermagem, 2021-01, Vol.26</ispartof><lds50>peer_reviewed</lds50><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,776,780,27903,27904</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Tamyris Arcoverde Santos</creatorcontrib><creatorcontrib>Bruna de Farias Pereira de Araújo</creatorcontrib><creatorcontrib>Waldemar Brandão Neto</creatorcontrib><creatorcontrib>Ednaldo Cavalcante de Araújo</creatorcontrib><creatorcontrib>Eliane Maria Ribeiro de Vasconcelos</creatorcontrib><creatorcontrib>Estela Maria Leite Meirelles Monteiro</creatorcontrib><title>LEADING ROLE OF ADOLESCENTS IN THE CREATION OF A STORYBOARD FOR A DIGITAL GAME ON LEPROSY</title><title>Cogitare enfermagem</title><description>Objetivo: Describir el protagonismo de escolares adolescentes en la elaboración de un storyboard para un juego digital educativo sobre lepra. Método: Estudio cualitativo, tipo investigación-acción, realizado en una escuela pública de Pernambuco (Brasil) en 2019. Se organizaron ocho talleres pedagógicos con escolares, impartiéndose conocimiento y construcción del juego digital educativo, utilizando el software Scratch versión 2.0. El proceso de producción siguió el modelo de desarrollo de material educativo digital creado por Falkembach. Resultados: La acción educativa instrumentalizó las potencialidades y estimuló la creatividad de los adolescentes, para que asumieran una actitud de protagonismo en la elaboración del storyboard para el juego digital sobre lepra. Conclusión: Los adolescentes asumieron un rol protagónico en la creación del storyboard para un juego digital sobre lepra. 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