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Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables hallazgos experimentales desde la matemática escolar

El uso de los videojuegos para gamificar clases de matematica, ha llegado a instituciones educativas con condiciones politicas, economicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No...

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Published in:3C TIC 2019-09, Vol.8 (3), p.82-106
Main Authors: Holguin-Alvarez, Jhon, Villa Córdova, Gloria María, Pinedo, Susana Oyague, Gamarra, Silvia Samame
Format: Article
Language:Spanish
Subjects:
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Description
Summary:El uso de los videojuegos para gamificar clases de matematica, ha llegado a instituciones educativas con condiciones politicas, economicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son economicos y sociales. Como respuesta, en esta investigacion propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matematica en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matematica en los cuales participaron ninos y ninas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 anos); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 anos); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 anos)), los componentes desarrollados fueron: A) numeracion, B) razonamiento matematico y C) resolucion de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluacion diagnostica enactiva, iconica y simbolica, Prueba de Precalculo y la Evaluacion diagnostica de la Matematica. En particular notamos en los resultados menores indices de incremento de puntuaciones en numeracion, y mayores en el razonamiento matematico y la resolucion de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores indices de mejora, el juego Candy Crush permitio desarrollar la representacion enactiva e iconica en los ninos de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizo la reaccion cognitive del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitio que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la practica de operaciones matematica. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognicion y flexibilizacion para abordar tareas con alta demanda cognitiva.
ISSN:2254-6529
DOI:10.17993/3ctic.2019.83.82-107