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El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos
Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue e...
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Published in: | Adicciones (Palma de Mallorca) 2023-10, Vol.35 (4), p.407 |
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Language: | Spanish |
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creator | Sanmartín, Francisco Javier Velasco, Judith Cuadrado, Fátima Gálvez-Lara, Mario de Larriva, Victoria Moriana, Juan Antonio |
description | Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable. |
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Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable.</description><identifier>ISSN: 0214-4840</identifier><identifier>DOI: 10.20882/adicciones.1636</identifier><language>spa</language><publisher>Palma de Mallorca: Socidrogalcohol</publisher><subject>Addictive behaviors ; Adults ; Computer & video games ; Gambling ; Mental health ; Money ; Teenagers</subject><ispartof>Adicciones (Palma de Mallorca), 2023-10, Vol.35 (4), p.407</ispartof><rights>Copyright Socidrogalcohol 2023</rights><lds50>peer_reviewed</lds50><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><linktohtml>$$Uhttps://www.proquest.com/docview/2937174933?pq-origsite=primo$$EHTML$$P50$$Gproquest$$H</linktohtml><link.rule.ids>314,780,784,21376,21394,27924,27925,33611,33769,43733,43814</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Sanmartín, Francisco Javier</creatorcontrib><creatorcontrib>Velasco, Judith</creatorcontrib><creatorcontrib>Cuadrado, Fátima</creatorcontrib><creatorcontrib>Gálvez-Lara, Mario</creatorcontrib><creatorcontrib>de Larriva, Victoria</creatorcontrib><creatorcontrib>Moriana, Juan Antonio</creatorcontrib><title>El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos</title><title>Adicciones (Palma de Mallorca)</title><description>Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable.</description><subject>Addictive behaviors</subject><subject>Adults</subject><subject>Computer & video games</subject><subject>Gambling</subject><subject>Mental health</subject><subject>Money</subject><subject>Teenagers</subject><issn>0214-4840</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2023</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>ALSLI</sourceid><sourceid>BGRYB</sourceid><sourceid>M0O</sourceid><recordid>eNqNir0OgjAURjtoIlF2xybOYKGVn9lgeAB3UuFiINCrXEqMT29NfAC_5UvOOYztIxHGIsvio266uu7QAIVRIpMV80QcqUBlSmyYT9QLt5NKc5F7rCwGXqMhOyJvgA-IM7_hC8hRh6zR3FhYNG9xGvU30W89cTAuJb50DWBv4Y60Y-tWDwT-77fscCmu5zJ4TPi0QHPVo52MU1WcyzRKVS6l_K_6AJAUQno</recordid><startdate>20231001</startdate><enddate>20231001</enddate><creator>Sanmartín, Francisco Javier</creator><creator>Velasco, Judith</creator><creator>Cuadrado, Fátima</creator><creator>Gálvez-Lara, Mario</creator><creator>de Larriva, Victoria</creator><creator>Moriana, Juan Antonio</creator><general>Socidrogalcohol</general><scope>0-V</scope><scope>3V.</scope><scope>7X7</scope><scope>7XB</scope><scope>88E</scope><scope>8AM</scope><scope>8FI</scope><scope>8FJ</scope><scope>8FK</scope><scope>ABUWG</scope><scope>AFKRA</scope><scope>ALSLI</scope><scope>BENPR</scope><scope>BFMQW</scope><scope>BGRYB</scope><scope>CCPQU</scope><scope>CLZPN</scope><scope>DWQXO</scope><scope>FYUFA</scope><scope>GHDGH</scope><scope>K7.</scope><scope>K9.</scope><scope>M0O</scope><scope>M0S</scope><scope>M1P</scope><scope>PQEST</scope><scope>PQQKQ</scope><scope>PQUKI</scope><scope>PRINS</scope><scope>PSYQQ</scope><scope>Q9U</scope></search><sort><creationdate>20231001</creationdate><title>El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos</title><author>Sanmartín, Francisco Javier ; 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source | Criminology Collection; Social Science Premium Collection (Proquest) (PQ_SDU_P3); Alma/SFX Local Collection |
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