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Influencia de los Videojuegos en el Aprendizaje: Una Revisión Sistemática de la Literatura
The purpose of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on learning; 4 research questions were posed and 50 articles were chosen that met the selection criteria formulated. The results showed that video games are a computer-generated mental t...
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Published in: | RISTI : Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação 2023-12 (E64), p.353-365 |
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Main Authors: | , , |
Format: | Article |
Language: | Spanish |
Subjects: | |
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Summary: | The purpose of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on learning; 4 research questions were posed and 50 articles were chosen that met the selection criteria formulated. The results showed that video games are a computer-generated mental test with the objective of providing fun and recreation to users in a virtual environment; in addition, it was identified that the benefits of video games in learning are that they allow monitoring and rewarding the student's performance; it was identified that the genre of video games most used in learning is the educational or serious video game, with 50%, because they have a primary focus on providing knowledge and, finally, it was determined that the subject in which video games are most used for learning is in "Programming" with 16. La utilización de videojuegos a modo de herramienta de aprendizaje brindó diversas ventajas tales como ejercitar la imaginación, mejorar la interacción con otras personas, contribuir al mejoramiento del autocontrol y de la atención, y con el tiempo, permitir el desarrollo notable de habilidades que otorgan una impresión de confianza y control; además, estas herramientas benefician a un conjunto de habilidades tales como la reflexión (al evaluar el juego los participantes logran plantear conclusiones propias), la dinamización del pensamiento y la conducta (se evidencia en una mejor agilidad mental), la capacidad de deducción y resolución de problemas (muestran un conjunto de actividades para mejorar de forma continua), la memorización (se debe mantener en mente conceptos, patrones y mecánicas) y el acrecentamiento de la confianza y autoestima debido al impacto emocional (Bermón et al., 2021). (2021) realizaron un artículo titulado "Coffee Challenge: Un juego para la enseñanza de patrones de diseño de software", donde sus resultados principales fueron que, antes de utilizar el videojuego el 45% de estudiantes tenían conocimiento sobre algunos de estos patrones y posterior al uso de este, el 100% logró describir 3 de estos patrones como mínimo, con un tiempo de uso de loo minutos en promedio concluyendo que la principal dificultad del videojuego fue que estuvo en ingles limitando el avance de los estudiantes. Como un ejemplo de lo anterior, Cardozo & González (2022) realizaron un artículo titulado "Análisis de la adicción a los videojuegos a través de un grupo de estudiantes de una universidad pública de Colombia", donde sus resulta |
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ISSN: | 1646-9895 |