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Es posible la cotidianidad en la expresión videolúdica? De la literatura fantástica del siglo XIX a las narrativas videolúdicas contemporáneas
Se um grande número de histórias de Edgar Allan Poe ou de Guy de Maupassant nos colocava perante fenómenos extraordinários, a familiaridade dos espaços representa-dos permitia a identificação entre as personagens e o leitor. A expressão videolúdica tem também um grande número de obras de natureza fa...
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Published in: | Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos 2023 (189), p.63-81 |
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Main Author: | |
Format: | Article |
Language: | Spanish |
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Summary: | Se um grande número de histórias de Edgar Allan Poe ou de Guy de Maupassant nos colocava perante fenómenos extraordinários, a familiaridade dos espaços representa-dos permitia a identificação entre as personagens e o leitor. A expressão videolúdica tem também um grande número de obras de natureza fantástica que nos permitem reflectir sobre a dialéctica entre o quotidiano e o extraordinário, como no caso de A l a n Wa k e (Re-medy Entertainment, 2010). Neste artigo, o nosso objectivo é identificar as particularida-des narrativas do jogo de vídeo, em comparação com outros meios expressivos, que nos permitem situar o jogador dentro do pulso entre o quotidiano e o extraordinário.
Si un gran número de narraciones de Edgar Allan Poe o de Guy de Maupassant nos situaron ante fenómenos extraordinarios, la familiaridad de los espacios representados permitía la identificación entre los personajes y el lector. La expresión videolúdica también cuenta con un gran número de obras de carácter fantástico que nos permiten reflexionar sobre la dialéctica entre la cotidianidad y lo extraordinario, como es el caso de A l a n Wa k e(Remedy Entertainment, 2010). Con el presente artículo, nuestro propósito será el de iden-tificar las particularidades narrativas del videojuego, frente a otros medios expresivos, que permiten situar al jugador dentro del pulso entre lo cotidiano y lo extraordinario
If many Edgar Allan Poe’s or Guy de Maupassant’s stories placed us before ex-traordinary phenomena, the familiarity of the spaces represented allowed the identifica-tion between the characters and the reader. The videoludic expression also has a large number of works of a fantastic nature that allows us to reflect on the dialectic between the everyday and the extraordinary, as in the case of A l a n Wa k e (Remedy Entertainment, 2010). In this article, our aim is to identify the narrative particularities of the video game, compared to other expressive media, which accredits us to situate the player within the pulse between the everyday and the extraordinary. |
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ISSN: | 1668-0227 |